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boidデモ作成 その6:応用編。点を増やす。
フラッシュで、「boids」デモを作ってみよう。第6回。応用編。

ひとまず boids理論の実装を完了し「魚の群れ」「鳥の群れ」の動きを再現できた前回からの続き。コードも変更点しか示さないので、前回分を良くチェック。

さて、目標は達成したが、このままでは「boidsの理論をそのまま再現しただけ」に過ぎない。「作って見ました」の範疇でしかないのだ。

フラッシュで公開するに当っての、"+α"がなければ「コレどっかで見たな」となる。「これはズゴイ」と思わせるのが、クリエーターとしての最終使命だが、いきなりそんなものを作れるような人は、そもそもこんな記事は読まないだろう。

まずは「どっかで見たけど、こっちのがイイな」と思わせる所から始めよう。



点を増やす

現時点で、点の総数は100にしてある。(boid.as 中の number_of_points )
これを増やすとどうなるのだろう。何より簡単だし、単純に「どうなるのか」という興味もそそる。

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倍の200にしてみた。私の環境では、10fps以下に処理落ちしてしまった。やはり距離を出す部分が相当のネックのようだ。

ついでに、数が多くなっても、比較的代わり映えしない物となった。元々100の点があった段階で、この boids理論 の傾向を見るには十分だったと言えるだろう。

実行速度はPCの性能によるので一概には言えないが、軽い方がイイに決まっている。

ノートPCの人しか判らない事も実はある。
処理の重いフラッシュが貼り付けてあるページを開くだけで、冷却ファンが唸りを上げるページがここに限らず多々存在する。
ノートユーザーの一部では、それだけで「萎えて」しまう人たちもいるのだ。

あああ、バッテリーが、バッテリーが浪費されてしまう!と心の中で叫びながら。


>> その7へ。

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