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もチャット作成日誌:2010年7月11日~12日


もチャット作成作業日記です。



2010年7月11日

  • アンドゥ&リドゥ機能コーディング。
    →未テスト&未デバグ。

  • アンドゥ、リドゥ、一時保存、一時読み出し、エクスポート、のボタンアイコン作成。

思ったより作業が進まなかった・・・orz


2010年7月12日

popupBtns.PNG


ボタンアイコンの整理。ポップアップのようにボタンが出る仕掛けにし、画面をすっきりさせた。

レイヤ編集ボタンにマウスカーソルを合わせると、レイヤの透明度を設定できるボタンが表示される。


  • アンドゥ、リドゥ、一時保存、一時読み出し、を事前にコーディングしたものと関連付け、 ようやくデバグ&動作確認開始。
    →ひとまず、動作を確認できた。破綻もなく動いているようだ。

  • 結局全ての操作ボタンをアイコンから作った。
    • FlexコンポーネントでU/Iを作ると、キーボードフォーカスの管理が面倒になる。
    • 一部ボタンを作り始めてしまったが、操作体系から言って統一感があるほうが馴染み易い。
    というもっともらしい理由により、操作を全てアイコンボタン化した。



やっとの事で、本腰を入れてマップの作成に着手できる・・・カナ?!
ひとまず、初期ログイン地点のひとつとして想定している「森の泉」っぽいものを作ってみる。
1st_edit.PNG
泉しにちゃデカイとかキニシナイ!

エディットを始めて気づいたこともあるので、それらに一つずつ対処して行こう。
  • マップチップでのフィル(塗りつぶし、矩形領域描画)が無い。イキナリ大きめのマップで当たりをつけるような作り方が出来ない。
  • コピー&ペーストが無い。
  • 当たり判定の試験で解ったが、チップの移動方向抑制は出る向きだけではなく、入る向きも判定したほうがマップを作る時に楽。
  • レイヤの透明度を指定できるが、上層レイヤのマップチップ描画状態によっては、透明度が反映されない。 それぞれのレイヤに描画した後のレイヤの透明度を設定している為、今の時点では構造上仕方ないとも言えなくも無い。 が、エディットするには実は中途半端な機能で、不便である。
それでも、これだけのマップが作れるので、なんとかならなくも無いのだが。
当たり判定は、ゲームのシステムにも関わるので、早急に対処したいところ。





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このページは、n-yagiが2010年8月30日 20:57に書いたブログ記事です。

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