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もチャット作成日誌:2010年7月3日~4日


もチャット作成作業日記です。



2010年7月3日

マップエディタをAIRで作成することにした。
過去に、HTML+Javascriptで作成したことがあったが、コードが膨大でドキュメンタイズしていなかった(趣味レベルなので仕方なかったorz)ので、とても扱えない。RPGツクール2000系のマップチップ画像を直接扱え、オートタイルの配置にまで対応した結構な大作なのだが・・・おしい。

→マップチップのクラスを作りこむ。
アニメーション指定で難儀。一度やってるんだがなぁorz


マップ表示部分コーディング。ひたすらコーディング。



2010年7月4日

マップ表示部分コーディング。ひたすらコーディング。
  • マップチップの情報をテキストで与えられるようにした。データは大きくなるが、エディタで管理しやすくするため。
  • オートタイルを展開したビットマップを作らずに描画する方法に。
  • アニメーションチップ、アニメーションタイルの表示を可能に。
  • マップチップオブジェクト、画像、その他もろもろを明示的に管理&開放できるようコーディング。 オブジェクトをプールする事で徹底的に使いまわし、GCをなるべく起こさないように対策した(つもり)。

一通り、想定したマップチップの表示が出来るようになったので、マップエディタのU/Iに着手。


  • オートタイルとの親和性

    オートタイルとは、「種類の異なる地面を滑らかに繋ぐ境界を描くもの」である。厳密に言うとちょっと違うかもしれないが。
    auto_tile1.png
    草原~砂地~暗い砂地~暗い草地~暗い草原~草原、と滑らかにつながっている。


    しかし、滑らかな境界もデータとして用意しておかなければならない。 auto_tile2.PNG
    暗い草地~草原の境界データがないのでエッジが見えてしまう。

    全ての境界線を繋ぐオートタイルを用意できるのが理想だが、データが膨大になる。
    現在、上層と下層の2枚のレイヤーでマップを表示している。もしレイヤーが3層あると、そうとう柔軟性が広がり、少ないデータでも境界を表現できるようになるが、Flash のマップチップ描画処理は結構重い(フレーム毎に全描画している)ので、これ以上レイヤーを増やせない。


    結局は今在るデータでなんとかするしかないのだ。


    せめて、境界を滑らかに繋ぐ部分は自動でやりたい。いちいちタイルのデータを配置していては、いくら時間が合ってもマップが完成しなくなってしまう。

→オートタイルの親和性チェーンのようなものを定義できるようにする。
例えば「海」~「砂地」~「草原」~「雪山」のような繋がりを明確にする。 ユーザーは、特に意識することなくマップチップを配置していけばよいだけにしたい。






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このページは、n-yagiが2010年8月15日 21:24に書いたブログ記事です。

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